Когда-то я загорелся идеей писать музыку на компьютере.
С нуля, не имея вообще никакого опыта в этой области, имея одно лишь
желание. С бодрым энтузиазмом я принялся покупать сборники музыкальных
программ на CD, но столкнулся с “неожиданной” проблемой: все программы
имели абсолютно непонятное назначение, абсолютно непонятные принципы
действия и весьма упорное нежелание работать. Гадкие империалисты совсем
не хотели раскрывать секретов своих программ на русском языке. А для
чего? Пираты им этих расходов не окупят…
Пришлось мне вступать в бой с ихним языком, причём
стан врага неожиданно ощетинился такой терминологией, что захотелось
бросить оружие и панически бежать с позиций, судорожно повторяя про
себя: “Why do you cry Willy?” Но тут неожиданно под руку попались книги.
Сначала я хотел сдёрнуть чеку и метнуть их в окопы противника, но потом
решил перед этим заглянуть в них для удовлетворения любопытства. И вот
тут началось самое интересное. Я всегда подозревал, что чтение - лучшее
учение, но чтобы это действительно так было!..
Литература окончательно помирила меня с империалистами,
явившись с миротворческой миссией в самый момент обосрения кризиса.
Постепенно мы с иносранцами стали находить общий язык, я стал даже уважать
их за сложность проделанной работы и интересные идеи, хотя денег им
платить за это не собирался - уважение моё было чисто платоническим.
Нет, я не циник, у меня просто не было средств, чтобы оплатить чужой
труд.
Усвоив некоторые принципы технологии создания музыки
на компьютере, я прошёл второй этап практической работы, а затем и третий
- подбора именно тех программ, на которых лучше всего работать.
Сразу оговорюсь, что всё нижесказанное не является
критичным, а есть лишь субъективная оценка без какой-либо претензии
на истину. Профессионалом я не являюсь , поэтому допущенные
неточности прошу строго не судить. Если же всё-таки решитесь за что-либо
попенять, то сами берите в руки перо и пишите лучше. Цель моей статьи
- помочь начинающим людям ориентироваться в сложных перипетиях сэмплерных
программ ровно настолько, насколько это позволяет мой опыт. К тому же
многие не знают английского, и Help’ы им вряд ли помогут. По мере повествования
я буду максимально упрощать всё, что возможно, а что невозможно - упрощать
не буду.
Муки выбора
Поскольку музыкального образования у меня нет, да и
не предвидится, чтобы кто-нибудь подарил мне его на день рождения, то
виртуальный инструмент должен позволять подбирать мелодии на слух. Понятно,
что качество работы инструмента напрямую зависит от конфигурации компьютера,
а я принадлежал к категории так называемых “средних” пользователей,
то есть владел Celeron 266, 32 Mb, 3.2 Gb, SoundBlaster Vibra и Миди-клавиатурой,
и с этим богатством имел наглость желать максимального быстродействия.
Подавляющее количество опробованных виртуальных синтезаторов
имели задержку начала звучания после нажатия клавиши примерно в полсекунды;
в такой обстановке поди-ка попробуй что-нибудь подобрать - заикой останешься.
Такие синтезаторы при всей навороченности могли в моём случае годиться
только для звукового дизайна, плюс ко всему они могли воспроизводить
только синтезированные звуки, и играть на них можно лишь при стойкой
неприязни к живым инструментам. За всем этим я решил изгнать подобные
программы из своего компьютера, как говорится, раскалённой метлой.
Синтезаторы на основе технологии воспроизведения сэмплов
тоже не радовали быстродействием. Хвалёный Reality вёл себя
как-то странно, и даже после досконального паталогоанатомического вскрытия
и препарирования всех настроек он нет-нет да и пытался то щелчок засадить
в звучание оркестровки, то выкрасть из неё пару-тройку инструментов
без объяснения причин. Я, конечно, не мог ручаться за точность его настройки,
но ощущение определённой ненадёжности и отсутствие (как говорят девушки)
гарантий со стороны партнёра не давало уверенности в будущем плодотворном
музыкальном сожитии. (Эй, есть ли кто-нибудь, у кого Reality -
рабочая лошадка?)
Многие производители утверждают, что их детище работает
в реальном времени, но так как у меня, вопреки утверждениям, почти всегда
имеется задержка звука, то программы разделились на работающие в
условно-реальном и реальном времени. Так вот, программы условно-реального
времени совсем не позволяют подбирать музыку на слух, а действительно
реально работающие обладают рядом затруднений в использовании.
Сэмплеры выгодно отличаются от программ чистого синтеза
звуков тем, что позволяют загружать в себя практически любые, в том
числе и самодельные, звуки. У Вас может быть десяток разновидностей
скрипок, гитар и пр., и чем качественнее сэмплы и чем их больше на инструмент,
тем больше места этот инструмент занимает. При стандартной технологии,
духовые, объёмом 5 МВ, займут в оперативной памяти именно 5 МВ.
Если Вы обладатель 32 МВ оперативной памяти, то банки
инструментов объёмом более 10 МВ начнут вызывать проблемы, так как оперативной
системе и действующим программам не будет хватать места для работы в
памяти.
Что касаемо самих сэмплеров, то многие из них страдают
недостаточной отлаженностью в работе. Возьмем, к примеру, Unity
DS . Всем хорош. Имеет 2 глобальных эффекта, 2 в разрыв, тьму настроек
и массу NRPN - особых управляющих Миди-сигналов для регулирования работы
в реальном времени. Он даже откликается на команду смены банков. Чтоб
я так жил! Правда, инструменты он может хранить лишь в корневой директории
Windows в своей особой папке - что есть не лучшее место для хранения.
Если Ваш диск разбит на логические или Вы имеете несколько жёстких дисков,
то инструменты, находящиеся на них, в обычном рабочем порядке загрузить
нельзя. Но главное - это то, о чём предупреждали Радиумовцы: Unity
не справляется с заявленной полифонией. Он не потянул простенькую
аранжировку из пяти инструментов, которая даже не была сильно насыщенной;
звуки постепенно начали пропадать, утянув с собой в небытиё и все остальные
преимущества сэмплера, которые оказались ни зачем не нужны, если он
не играет.
Так почему же именно GigaSampler?
Фирма NemeSys пошла правильным путём. Вместо разработки
всяческих наворотов, главный упор она сделала на реальную работу сэмплера.
О недостатках первой версии, я думаю, вспоминать не стоит, поэтому всё
дальнейшее будет относиться к последней, на момент написания статьи,
версии 1.6.
Во-первых, Вы спокойно можете играть в реальном времени
и выписывать сколь угодно сложные пассажи на клавиатуре, нисколько не
опасаясь за их целостность - всё воспроизведётся в точности и без задержек.
Во-вторых, декларированная полифония в 64 голоса действительно
имеет место быть. Она, конечно, зависит от общей производительности
Вашего компьютера, но на моём 266-м я создавал весьма сложные аранжировки,
не испытывая особых затруднений, учитывая, что параллельно при этом
работало ещё несколько программ.
Сэмплер имеет резонансные фильтры: Lowpass, Highpass,
Bandpass и Bandreject.
Обработка аудио 32-х битная.
Самый большой недостаток ГС на сегодняшний день заключается
в том, что в нём отсутствуют эффекты; в реальном времени по всем правилам
может работать только один из четырёх фильтров. Но производители клятвенно
обещают исправить недостачу эффектов в будущем, и то, с какой основательностью
они подошли к созданию основного “движка” сэмплера, заставляет надеяться
и на такой же подход к созданию эффектов.
А теперь о самом главном достоинстве ГС. Это единственный
сэмплер, не загружающий инструмент в память целиком.
В рекламе заверено, что в 128 МВ оперативной памяти
можно загрузить 1 GB инструментов. И это правда! Мой поздний эксперимент
закончился тогда, когда у меня устала рука грузить инструменты, а счётчик
показывал, что заполнено приблизительно 64 МВ памяти; после того, как
я “взвесил” загруженные инструменты на диске, оказалось, что их вес
составляет » 250 МВ - почти в четыре раза больше. Таким образом, в память
заносится только часть инструмента, а остальное считывается с жёсткого
диска по мере надобности. Инструменты загружаются с фантастически высокой
скоростью.
Если Вы обладатель небольшого количества RAM, то ГС
- лучшее решение, ну а если у Вас стоит 64 МВ, то проблем не будет практически
никаких.
ГС может работать с инструментами в формате Akai -
одном из самых распространённых, а также просто с Wav-файлами. При собственноручном
создании инструментов можно производить удивительно тонкие настройки
и глубокое редактирование звучания. Гибкость при создании инструментов
ещё раз показывает серьёзные намерения создателей в отношении своего
детища, учитывая, что звуковые библиотеки в формате Gig появляются в
массовой продаже и изготовляются многими независимыми фирмами.
За всем этим ясно, что сэмплер имеет большую перспективу.
Системные требования
Здесь я позволю себе вольным стилем перемежаться с
содержанием сопроводительной записки к программе.
GigaSampler - высокопроизводительная программа, превращающая
Ваш компьютер в сэмплер мирового класса, таким образом заставляя хорошо
поработать его ресурсы. Быстродействие сэмплера напрямую зависит от
скорости всей системы. Жёсткий диск и процессор обеспечивают всю полифонию,
которой можно достигнуть.
Операционная система - Windows95/98, но лучше 98 -
будет меньше проблем. Первая версия сэмплера работает только под Win95.
Процессор требуется как минимум Р166, но для нормальной
работы производители рекомендуют РII 266. Также годятся AMD K6-2 350,
AMD-K6III, Cyrix MII 333 и Pentium III.
Оперативной памяти минимум 32 МВ, но желательно 128.
Видеокарта и монитор, поддерживающие разрешение 800х600.
Жёсткий диск должен быть действительно быстрым, со
временем доступа не более 10 ms (рекомендуется 9.5 ms), кэшем 256 kb
(рекомендуется 512). Ещё желательно 7200 об.мин. Если количество оборотов
не столь критично, то кэш действительно лучше иметь 512 kb, тогда им
перекрывается невысокое время доступа, каковым обладают, к примеру,
диски Western Digital, Samsung и некоторые иные. Мой предыдущий диск
Seagate обладал, по-моему, 256 (а может даже и 128) kb кэша и явно не
впечатляющим временем доступа, однако работал…
Звуковая карта должна работать с драйверами DirectX,
если карта с ними не работает, то ГС устанавливает специальную поддержку.
Список поддерживаемых карт велик, и с ним возможно ознакомиться на сайте
фирмы www.nemesysmusic.com/gigacard.html
Некоторые карты могут поддерживать многоканальность,
то есть вывод звука не через один аудио канал, как обычно, а через несколько.
Это даёт возможность обрабатывать аудио сигналы внешними эффект процессорами,
компенсируя отсутствие внутренних эффектов в ГС. Простые мультитряхомедийные
карточки, понятно, на эту роль не годятся, и здесь требуются совместимые
с драйверами GS I/F, которые позиционируются производителями, как обеспечивающие
минимальную задержку, отличное качество и высокобитное разрешение. По
мнению специалистов Nemesys, стандартные драйвера Windows или, например,
ASIO слишком медленны для профессиональных сэмплерных программ, а особая
совместимость ГС с DirectSound, хотя и обеспечивает быструю работу,
но ограничена лишь двумя аудио каналами - правым и левым (стерео). Собственно,
так же отозвался и ведущий специалист из EMU systems, сказав, что в
среде Windows трудно создать из выхода на тыловые колонки дополнительный
параллельный аудио выход для пущего удобства на SBLive!.
В версии 1.6 количество аудио выходов для некоторых
карт увеличено до 16.
Следующая глава посвящена самой сложной теме - теме
создания собственных инструментов. Если Вы совсем не умеете работать
с ГС, то начните с той главы, что следует за ней, но учтите, что основные
принципы и все тонкости функционирования описываются именно здесь.
Создаём свой GIGA-инструмент
Instrument Editor (Редактор инструментов)
Ребята из Радиума называют интерфейс Instrument
Editor ’а “ужасно неинтуитивным”, что полностью отражает действительность:
разобраться в нём очень сложно, в особенности новичку, не очень разбирающемуся
не то что в тонкостях, а просто в принципах создания инструментов. Но
за сложностью интерфейса стоит очень продуманная система, и стоит только
в ней разобраться, как становится понятным, что Instrument Editor
является мощнейшим средством редактирования и создания инструментов,
позволяющим вторгаться в мельчайшие их детали и вытворять просто чудеса
звучания. Стоит, повторяю, только разобраться.
Сэмплер для того и создан, чтобы использовать в нём
собственноручно созданные инструменты. Вот этим мы сейчас и займёмся.
Звуки, которые Вы хотите превратить в инструмент, должны быть предварительно
подготовлены в каком-нибудь аудио редакторе, и по возможности уже содержать
в себе петлю (loop) и ноту, к которой они принадлежат (создание подобных
вещей не тема для нашего разговора, но для тех, кто в этом разбирается
слабо, я буду вносить дополнительную ясность). В терминологии ГС эта
исходная нота называется Unity note , а нужна она для того,
чтобы звук с высотой тона Ля воспроизводился, так, как он есть, именно
при нажатии клавиши Ля, а не клавиши Си, в противном случае инструмент
будет расстроен, поэтому в аудио редакторе заранее определите, какой
именно высоты Ваш звук.
Для создания инструмента мы запускаем Instrument
Editor , или, проще, Редактор. При первом запуске он откроется
ничем не заполненным, поэтому работу в нём мы начнём с нажатия клавиши
New. Редактор примет следующий вид (Рис. 1).
Рисунок 1
Самая-самая нижняя строка Редактора - строка состояния.
Здесь отображается каталог временных файлов (Temp Directory)
, свободное место в этом каталоге ( Temp Free) и ещё одна очень
полезная информация - Committed , где показан полный размер
редактируемого инструмента.
Sample list (Список сэмплов)
В левом нижнем окошке располагается список сэмплов
( Sample list ). Щёлкнув по папке Default sample group
, вызываем контекстное меню, где нам необходимы две первые строчки:
Import samples и Import directory . Первая строчка
понадобится в том случае, если необходимо импортировать разрозненные
сэмплы по выбору, удерживая клавиши Ctrl или Shift, а вторая - если
Вы заранее собрали необходимые сэмплы в отдельную папку и хотите импортировать
её целиком. После импорта сэмплы выстроятся цепочкой, причём сохраняются
все длинные имена файлов, в отличие от Vienna SoundFont Studio, где
они безжалостно обрезаются, поэтому смело пишите в названии сэмпла всю
оперативную информацию о нём - она может Вам пригодиться. Я, например,
делаю пометки по поводу его стереофоничности, зацикленности, принадлежности
какой-либо ноте и многое другое - всё это ускоряет создание инструмента.
В контекстном меню сэмпла первой строкой идут его свойства
( Properties ). Здесь отображаются: Name (его имя),
Current location (директория, откуда он взят), Size (bites)
(размер в байтах), Sample rate (Hz) (частота дискретизации
сэмпла), Word size (bits) (его разрядность), Unity note
(какой ноте принадлежит сэмпл; здесь Вы можете подкорректировать
это значение: чёрными стрелками опускаясь или поднимаясь по полутонам,
а красными - сразу октавами), Fine tuning (cents) (значение
точной подстройки в центах от -49 до 50; используется для более точной
коррекции высоты звука в пределах одного полутона). Отдельным блоком
стоят параметры Loop (петля): окошко Enable говорит
о том, включена петля или нет. Петля - это как бы выделенный участок
сэмпла, который будет непрерывно воспроизводиться по замкнутому кругу,
пока Вы удерживаете нажатой клавишу при игре. ГС может читать только
одну петлю и воспроизводить её только в одном направлении, причём если
она имеется в сэмпле, то автоматически активизируется. В окошках
Start и End указываются её начало и конец, которые Вы
можете подкорректировать, но будьте осторожны: подобная коррекция абсолютно
не наглядна, и изменение одной цифры приведёт в большинстве случаев
к щелчку в лупе (петле). Окошко Length демонстрирует нам длину
всей петли. Значение Update all derived cases говорит о том,
что изменённые параметры мы можем применить ко всем регионам, где используется
этот сэмпл. О самих регионах несколько позже.
Следующей строкой в меню сэмпла идёт Edit audio
. Эта команда вызывает аудио редактор, который Вы назначите позже
в меню Preferences . По умолчанию вызывается стандартный редактор
звукозаписи Windows, в котором можно просто прослушать сэмпл. В остальных
случаях Вы сможете довести сэмпл до ума, если не сделали этого сразу.
Команда Replace sample позволяет заменить
данный сэмпл другим, который импортируется в стандартном порядке.
С помощью Export sample можно экспортировать
сэмпл куда-нибудь в другое место Вашего компьютера, а команда Delete
sample - просто удалит его. Если при удалении окажется, что данный
сэмпл задействован где-либо на клавиатуре (задействованием мы вскорости
займёмся), то высветится меню: Yes (удалить сэмпл, но последует
следующее предупреждение, если он используется где-либо ещё), Yes
to all (удалить сэмпл из всех регионов вместе с ним самим),
Go to region (отменить удаление и высветить регион, упомянутый
в предупреждении).
Команда Paste from clipboard вставляет сэмпл
из буфера обмена, а New empty group создаст пустую папку для
импорта сэмплов.
Instrument List (Список инструментов)
Прямо над окном списка сэмплов расположен список инструментов
в папке Instrument Bank 0 . Значок инструмента выполнен в виде
трубы, а циферка рядом означает объём оперативной памяти, возможной
для загрузки инструмента, но, сколько бы её у Вас не было, эти цифры
могут иметь значения только 32, 64 или 128 мв.
В контекстном меню инструмента выбираем Properties
(свойства) и смотрим, что там есть. Name - это имя самого
инструмента, которое будет отображено в канале ГС, когда Вы его туда
загрузите, а не то имя, которое будет иметь сам файл, сохранённый на
диске. Здесь сразу следует предупредить, что ГС не поддерживает русский
алфавит, поэтому все названия придумывайте по-английски (немецки и т.
д.), не то потом прочитать их смогут только марсиане.
Bank Number - номер банка инструментов,
Patch Number - номер данного инструмента, с помощью которого можно
переключать инструменты в банке от 0 до 127 при помощи команды Patch
Change из любого внешнего источника (например, секвенсора).
Особенно интересно окошко Effects Send : сделано
оно в качестве рекламы, ибо нынешние версии ГС не имеют эффектов, но
производители заверяют, что “будущие версии ГС будут иметь свои или
работать с внешними эффектами, и здесь будет главный установщик Effects
Send”. Очень на это надеемся.
Следующее окошко Attenuation (db) - всегда
положительное значение в децибелах для уменьшения общей громкости звучания
инструмента.
6db Boost - наоборот, увеличивает общую громкость
на шесть децибел.
Команда Drum классифицирует инструмент как
ударную установку. Это влечёт за собой только последующую невозможность
загрузки инструмента одновременно на несколько каналов. Звуки при этом
транспонируются по клавиатуре. Когда Вы разберётесь с ГС, то впоследствии
сами решите, нужно Вам это или нет.
Tuning Adjust (cents) - управление точной
подстройкой всего инструмента в значении +\- 50 центов в пределах полутона.
Pitch Bend (semitones) - установка диапазона
в полутонах, в пределах которого будет действовать колесо высоты тона.
Например, если Вы установили значение 5, то при максимально поднятом
или опущенном колесе Pitch Bend звук инструмента поднимется или опустится
на пять полутонов.
Опции Key # Dimension Low и Key # Dimension
high мы рассмотрим при создании виртуальных измерений
Piano Release Mode - опция, говорящая о том,
что инструмент содержит release-triggered сэмплы.
Кнопка Apply применяет сделанные изменения
без закрытия окна свойств.
Меню Preferences
Далее для создания инструмента необходимо войти в верхнее
меню Edit\Preferences , и перед Вами появится следующая панель
(Рис. 2).
Рисунок 2
Midi in предназначается для выбора источника,
из которого в данный момент Редактор будет принимать Миди-сообщения,
в частности, это Ваша реальная либо виртуальная Миди-клавиатура. Здесь
имеется замечательный пункт All Midi in Devices , то есть Редактор
будет реагировать на любой источник сигналов. Этот пункт чаще всего
и выбирают.
Temp directory определяет директорию для хранения
временных файлов. По умолчанию это папка Temp в директории Windows,
но Вы можете назначить любую, по желанию.
Audio Editor - а вот здесь происходит назначение
аудио редактора для прослушивания и редактирования сэмплов. Слушать
удобно в стандартной звукозаписывающей программе (C:\WINDOWS\SNDREC32.exe),
а редактировать - конечно же, в более мощной, типа CoolPro.
Warn if Reload Requires Safe. Так как при
загрузке инструмента он загружается не полностью, и по мере необходимости
считывается с жёсткого диска, то многие изменения не могут быть применены
только к его части, находящейся в оперативной памяти, поэтому, перед
тем, как услышать некоторые незначительные изменения модифицированного
инструмента, может потребоваться его частичное сохранение, что и вызовет
соответствующий диалог.
Warn if Reload Requires FULL Save . Этот пункт
относится к значительным изменениям в инструменте, требующим перед загрузкой
перезаписи всего .gig-файла, который может достигать размеров нескольких
сотен мегабайт, что займёт изрядное количество времени, и Вы можете
вовремя отказаться от этой затеи до полного окончания модификации всего
инструмента. Если не отмечать оба этих пункта, то все изменения произойдут
автоматически до загрузки.
Use Internal Names on WAV Import . Странная,
не замеченная ни в каких проявлениях опция. Как следует из названия,
“Использование внутренних имён при импорте Wav-файлов”.
Retune Regions When Dragging . Если созданный
регион Вы захотите перетащить мышью на новое место, то эта опция позволяет
Редактору автоматически транспонировать его на соответствующее количество
полутонов.
Вверху справа расположен блок под названием Middle
C is : C3, C4, C5. То есть средняя нота До (по-английски С) по
умолчанию принадлежит ноте До четвёртой октавы. Вы можете поднять это
значение либо опустить.
Ниже находится блок Unity Note for Imported .wav
Files , в котором Вы указываете, как Редактору определять, какой
ноте принадлежит импортированный сэмпл. Как мы уже договорились, Вы
должны были заранее в аудио редакторе вписать в структуру сэмпла исходную
ноту (Unity Note, по терминологии ГС), к которой он принадлежит. Если
этого нет, то Редактор устанавливает эту ноту Default to Middle
C , то есть она будет принадлежать по умолчанию средней ноте До,
которую мы установили выше, либо Guess from Filename (e. g. *61.wav),
то есть определяет её высоту по последним цифрам в названии Wav-файла,
и эта цифра есть номер клавиши слева направо. Следующим вариантом выступает
Guess from Filename (e. g. *C#4.wav) . В данном случае определяющим
фактором будет буквенно-цифровое обозначение в конце файла, по которому
Редактор и попытается определить принадлежность сэмпла той или иной
ноте.
Кнопка Filename Overrides Internal Setting
велит Редактору определять исходную ноту исходя только из названия файла,
даже если Wav-файл содержит в своей структуре таковую, но отличающуюся.
Adjust Unity Note by # Half Steps . В данном
случае исходную ноту сэмпла можно транспонировать на заданное количество
полутонов. Например, сэмпл с исходной нотой А4, при значении -3 будет
определён как F#4.
В самом низу панели расположен последний блок Velocity
Splits for Manually Created Regions . Здесь определяются параметры
регионов, создаваемых вручную, а именно количество разбиений по скоростям.
Что это всё значит, мы узнаем немного позже, а пока оставьте значение
1.
Если мы знаем, что импортированные сэмплы в большинстве
своём стереофонические, то при ручном создании регионов было бы логично
отметить кнопку Stereo , тем самым каждый новый регион будет
автоматически стереофоническим.
Теперь самое время узнать, что же это такое - регион.
Region Map (Карта регионов)
Окно, в котором расположена фортепианная клавиатура,
называется Region Map - Карта регионов. Названия всех окон
лучше запоминайте крепко, не то нам с вами будет трудно ориентироваться
в Редакторе. (Рис. 3).
Рисунок 3
Если навести курсор мыши на клавиатуру, то он превратится
в симпатичную ладошку, удерживая которую, можно перетащить клавиатуру
влево или вправо. Теперь подведём курсор под какую-нибудь клавишу и
вызовем контекстное меню. Нажимаем на New Region и получаем
под выбранной клавишей жёлтую полоску - это и есть регион. Его можно
перетаскивать с места на место, ухватившись мышью (курсор снова превратится
в ладошку). Иными словами, это та область клавиатуры, при нажатии на
которую, будет звучать назначенный на эту область сэмпл. Сама клавиатура
Редактора не предназначена, чтобы на ней играть. В связи с этим Вам
необходима клавиатура внешняя - реальная либо виртуальная. Но на данном
этапе ещё ничего не заиграет, погодите.
Назначение сэмпла происходит в окошке ниже, под названием
Velocity Map - Карта скоростей, которая должна была покраснеть
и разделиться на две половины, символизирующие левую и правую стороны
сэмпла (если в меню Edit\Preferences вы отметили кнопку
Stereo ). Назначение сэмпла на регион происходит простым перетаскиванием
оного из области сэмплов на красную область Velocity Map ,
после чего каждая половинка Карты скоростей вверху будет содержать название
только что перетащенного туда сэмпла. Если сэмпл монофонический, то
Вам не удастся его туда перетащить: для этого необходимо превратить
стерео регион в моно. Под окном Velocity Map расположена кнопка
Stereo\Mono , вот её и нажмём. В списке Resolution
нажимаем Mono . Блок When Reducing Keep рассмотрим
позже, а кнопка Apply to All Selected Regions предназначается
для случая, когда выделен более, чем один регион с помощью нажатых клавиш
Ctrl или Shift, и все эти регионы необходимо превратить в монофонические.
Заметим, что выделить одновременно несколько регионов можно лишь в том
случае, когда они имеют одинаковую структуру: то есть они все или моно
или стерео, имеют одинаковое количество разбиений и т. д. Причём последний
выделенный регион всегда желтее своих младших собратьев.
Если к левому или правому краю региона подвести курсор
мыши, то с помощью двунаправленной стрелки его можно растянуть вправо-влево,
увеличивая тем самым количество клавиш, при нажатии на которые, будет
звучать сэмпл. Теперь самое время его услышать. Для этого надо сначала
сохранить инструмент как файл на диске. Этому служат стандартные команды
Save, Save as из меню File , либо можно просто нажать
клавишу загрузки
(синяя стрелочка, указывающая на красную надпись GS), после чего появится
панелька с теми же предложениями: Save, Save as, Cancel . Особо
интересным является предложение Don’t Ask it Again . Если его
принять, то в дальнейшем, чтобы услышать некоторые изменения, требующие
сохранения и перезагрузки, достаточно просто нажать на клавишу загрузки,
и все необходимые операции выполнятся автоматически. Рядом с этой клавишей
расположено цифровое поле со значениями от 1 до 16. Это номера Миди-каналов,
на которые можно загрузить инструмент.
Помните: Вы не сможете сохранить, а уж тем более
загрузить инструмент до тех пор, пока на каждый регион не будет назначен
сэмпл.
Region Properties
Двойной щелчок по региону вызывает его свойства. Здесь
располагаются две опции, которые производители обещают сделать рабочими
в будущем, а пока можно узнать про них, что Self-exclusive
позволяет одной ноте заглушить другую в том же самом регионе, а в поле
Key group для любых регионов можно обозначить произвольный
номер группы, после чего нота, взятая в одном, отключит любую другую
ноту в другом регионе с тем же номером группы. Это полезно для закрытого
и открытого хай-хэта - открытый долгий звук гасится коротким закрытым.
Теперь приступаем к дальнейшим настройкам инструмента
- формированию огибающих, фильтров и прочих интересных вещей. Если эти
названия ни о чём Вам не говорят - не пугайтесь, здесь всё проще простого.
Статус загрузки
Для начала взглянем на два индикатора в левой верхней
части Редактора, слева от кнопки загрузки, на которых написано Loaded
и Reload .
Зеленоглазый Loaded говорит о том, что инструмент загружен
нормально, и то, что Вы в нём изменили, можно слышать в реальном времени.
Желтоглазый Reload сигнализирует, что изменения незначительны,
но, чтобы их услышать, необходимо слегка модернизировать файл на диске.
А если глаз Reload’ а покраснел - значит, он яростно даёт Вам
понять, что инструмент изменён до неузнаваемости и требует пересохранения
всего файла на диске. При размере инструмента мегабайт этак в восемьдесят,
подобная операция может служить поводом к перерыву на чашку чая.
Условимся, что Вы создали стерео регион, назначили
на него сэмпл и растянули его на некоторое количество клавиш.
Select Lock (Выбор блокировки)
Взгляните внизу на кнопочку в красный кирпичик под
названием Select Lock (Выбор блокировки). А теперь постарайтесь
усвоить следующее: эта кнопочка управляет поведением окна Velocity
Map , где отражается структура Вашего жёлтого, то есть выбранного
в окне Region Map, региона. Если в Region Map выбранные
(то есть те, на которые нажали : ) ) регионы желтеют, то свою структуру
в Velocity Map они отражают в красном цвете. Надеюсь, что Вы
назначили на регион именно стерео сэмпл, тогда окно Velocity Map
разделено на две половины - одна чуть краснее другой. Если кнопка
Select Lock вся закрашена красным, значит, какую бы сложную
структуру не имел регион - всё, что мы будем делать дальше, применится
к нему полностью, так как вся его структура красного цвета. Следующий
щелчок по кнопке Select Lock сделает красным на ней лишь один
кирпичик слева. Теперь нажмите на любую половинку структуры сэмпла в
окне Velocity Map - одна будет белая, а другая выделиться красным;
в этом случае все последующие изменения будут применены исключительно
к красной половине - белая останется без изменений. Такое бывает необходимо,
когда Вы для левой или правой половины стерео сэмпла желаете создать
особое звучание. Нажав на Select Lock ещё раз, мы видим, как
покраснели два центральных кирпичика на этой кнопке. Такое нам пригодится
при более сложных случаях разбиения региона по скоростям. Поскольку
делать Вы ещё этого не умеете, то просто запомните, что при данном положении
кнопки можно выбирать каждое скоростное разбиение по отдельности и редактировать
отдельно его параметры.
Case Properties (Свойства блока)
Приступим к углублённому редактированию региона, а,
конкретно говоря, самого сэмпла, назначенного на этот регион. Убедитесь,
что кнопка Select Lock вся закрашена красным. Слева от неё
расположена кнопка Case Properties (Свойства блока). Под ней
скрывается самая сложная для понимания часть Редактора. Следующий материал
раскрывает основные принципы, по которым работает большинство электронных
музыкальных инструментов, но управляет этими принципами каждый инструмент
по-своему.
EG1 (Envelope Generator 1 - Генератор огибающей
1)
Вызвав панель Case Properties (Свойства блока),
щёлкните первым делом по закладке EG1 (Envelope Generator
1 - Генератор огибающей 1 ) . Здесь находится управление
огибающей амплитуды сэмпла, а точнее, управление развитием громкости
звучания сэмпла во времени. Огибающая (Envelope) - это тот
график, который определяет развитие громкости. Взгляните на рисунок
4.
Рисунок 4
Чтобы увидеть график, щёлкните по кнопке с изображением
кольца из круглых стрелочек в правом нижнем углу панели - эта кнопка
переключает текстовое изображение параметров на графическое и наоборот.
Горизонтальная плоскость появившегося графика символизирует временную
ось слева направо, а вертикальная - ось параметров снизу вверх. Справа
от графика в столбец отображаются названия этих самых параметров и их
значения. Чтобы работать с графиком, необходимо ухватиться за синие
узловые точки и перемещать их. Точка, находящаяся в самом нижнем левом
углу (по линии №1), управляет начальной громкостью сэмпла; если её перемещать
вверх-вниз, то в левой колонке строка Pre: (Pre-Attack Level)
будет изменять своё цифровое содержание, которое означает процент начальной
громкости звучания от исходного. Этот параметр важен для управления
следующим - временем атаки. Pre-Attack Level установите на
20%. Теперь ухватитесь за вершину линии №1 и сдвиньте её влево так,
чтобы параметр Att: (Attack) установился примерно на 1.5 s
- это обозначает время в секундах, за которое звук наберёт свою полную
громкость. После каждого изменения не забывайте нажимать кнопку
Apply EG1 , чтобы услышать то, что Вы сделали. Нажав на
клавишу Миди-клавиатуры, Вы услышите, как звук плавно набирает громкость
за эти полторы секунды, начиная с двадцати процентов своей громкости,
до ста.
Кстати о птичках: некоторые сэмплы после не
совсем точной обрезки в начале своего звучания могут иметь щелчок (услышите
ли Вы его или нет - зависит от громкости звука, при котором идет создание
инструмента, качества наушников и качества звуковой карты). Как показывает
практика, от большинства щелчков помогает установка времени атаки равной
0.005 - она на слух абсолютно несущественна, но зато за это время щелчок
“съедается”.
От вершины времени атаки вниз идёт линия №2, перемещение
которой за нижнюю узловую точку в вертикальной плоскости изменяет значение
Dcy 1: (Decay 1) - длительность первого спада громкости звучания
в секундах. То есть, после того, как за полторы секунды атаки звук достиг
своего пика, Вы можете указать здесь время, за которое звук стихнет
до следующего параметра Sust: (Sustain) , выраженного, как
процент от общего уровня громкости сэмпла. Sustain устанавливается
перемещением той же нижней узловой точки линии №2 в вертикальной плоскости.
Щёлкните по кнопке с круговыми стрелками и вернитесь в текстовое представление
EG1 . Рядом с параметром Decay 1 расположена кнопочка
Hold . Она предназначена для зацикленных (имеющих в себе петлю)
сэмплов; в нажатом состоянии она задерживает начало стадии Decay
1 (после завершения стадии Attack ) до того момента, пока
сэмпл не достигнет начала петли, которая может располагаться где-нибудь
в его конце. Это часто бывает важно для акустических инструментов, для
того, чтобы услышать естественное звучание спада громкости, например,
струны гитары, а затем сделать плавный первый и второй (до него мы дойдём)
искусственный спад в конце сэмпла, где располагается петля. Без опции
Hold стадия Decay 1 начинается сразу после Attack
.
Далее следует параметр Dcy2: (Decay 2) - длительность
второго спада звучания в секундах при удержанной клавише. Убедитесь,
что в текстовом представлении кнопочка inf отключена - она
блокирует второй спад. Если Вы установите его длительность, перемещая
левую узловую точку линии №3 в горизонтальном положении, примерно в
полсекунды, то, нажав и удержав клавишу Миди-клавиатуры, Вы услышите,
как, пройдя стадию атаки и стадию первого спада, звук войдёт в стадию
второго спада и за полсекунды резко затихнет.
И, наконец, последняя опция - Rel: (Release)
(Освобождение). Отмечена, как линия №4, а изменяется перемещением в
горизонтальном положении за нижнюю последнюю узловую точку. Измеряется
в секундах и обозначает время, за которое стихнет сэмпл после отпускания
Миди-клавиши. Установите время стихания примерно в три секунды (не забывайте
нажимать кнопку Apply) . Если стадия Decay 2 у Вас
активизирована, то при удержанной клавише сэмпл стихнет именно за время
второго спада, не дойдя до стадии Release, но если клавишу
отпустить до того, как наступит второй спад, то звук будет стихать три
секунды. При блокированном втором спаде, стадия Release наступает
сразу после отпускания Миди-клавиши в любой момент, то есть звук будет
стихать те самые три секунды.
Рядом с кнопкой переключения текстового представления
на графическое находятся кнопки Zoom . Щёлкнув по плюсу или
минусу, можно изменить общий временной диапазон в секундах в горизонтальном
пределе окошка графика.
Только что мы создали огибающую амплитуды сэмпла -
как видите, ничего сложного за этим понятием не скрывалось. С опытом
Вы научитесь определять, какому звуку лучше соответствует та или иная
огибающая, тем более, что для одного звука их может быть несколько,
о чём позже.
EG3/LFO
Теперь щёлкните по закладке EG3/LFO . Здесь
слева расположен блок управления параметрами Генератора огибающей №3
- огибающей высоты тона. Графического представления здесь нет, так как
всё предельно просто: в окошко +/- Depth (cents) Вы вводите
в центах значение высоты тона (+\-1200), на которое будет смещён звук
в самом начале воспроизведения, а в окошко Attack Time (sec)
вводите время в секундах (от 0 до 10), в течение которого звук вернётся
в первоначальную тональность. Введите в Attack Time время две
секунды, а в Depth - минус двести центов. Теперь при нажатии
Миди-клавиши звук будет ниже исходного на двести центов, но в течение
двух секунд повысится до своего нормального значения.
Справа расположен блок LFO (Low Frequency Oscillator
- Излучатель низкочастотных колебаний). Эти низкочастотные колебания
нужны для реализации эффекта амплитудной модуляции, то есть резких изменений
громкости звука типа тремоло.
В окошке Frequency (Hz) необходимо указать
частоту колебаний в герцах (от 0.1 до 10). В окошке Controller
следует указать источник, управляющий модуляцией. Если он установлен
на Internal , то это значит, что модуляция будет постоянной,
и ёё глубину в центах следует установить в поле Internal Depth (cents)
. Если источником модуляции Вы хотите установить только колесо
Mod Wheel на Миди-клавиатуре или параметр Aftertouch (сила давления
после нажатия на клавишу, которое есть не на каждой клавиатуре), то
отметьте в окошке Controller соответствующие пункты, после
чего поле Internal Depth станет недоступным, и глубину модуляции
следует установить в поле Controller Depth, где установленная
глубина будет достигнута при максимальном повороте колеса или давлении
на клавишу. Также в окне Controller есть пункты Int/Ext
Mod Wheel и Int/Ext Aftertouch для случая, если Вы хотите
установить некую постоянную величину модуляции при возможности добавлять
её с помощью вышеупомянутых внешних источников, и теперь будут доступны
оба окна - Internal Depth и Controller Depth .
Sampler
Теперь обратимся к закладке Sampler , где
определяются основные свойства сэмпла, которые, как правило, соответствуют
значениям, выставленным в его свойствах в списке сэмплов. Эта закладка
нужна затем, что один сэмпл может быть использован в нескольких регионах
карты Region Map , и, выделив один из них, Вы можете изменить
значения сэмпла (исходную ноту, тонкую подстройку, активизацию либо
деактивизацию петли) в данном конкретном регионе. Дело в том, что при
импорте сэмпла в Редактор, петля, если она имеется, активизируется по
умолчанию, но в каком-то регионе Вы желаете её отключить - тут и приходит
на помощь эта закладка. Отсюда же удобно производить и настройку высоты
звука. Если включить опцию To All Cases Derived from Same Sample
, то при нажатии Apply Sampler Info Ваши изменения будут
применены ко всем регионам, в которых используется данный сэмпл.
Filter
Перейдём к закладке Filter . Здесь определяются
типы фильтров, которые можно применить к сэмплу. В ниспадающем меню
Type как раз и содержатся все типы. Lowpass предназначен
для отфильтровки высоких частот, то есть будут слышны только низкочастотные
составляющие звука; Highpass , наоборот, отфильтровывает низкие
частоты; Bandpass пропускает исключительно среднечастотный
диапазон, а Bandreject пропускает лишь низко- и высокочастотные
составляющие. Следует обратить внимание, что в реальном времени без
предварительных искажений звука работает только Bandreject
, но сначала определимся с остальными фильтрами.
Установите тип фильтра, например, Lowpass
. Ниспадающее меню MIDI ctrl предназначено для выбора Миди-контроллера
по управлению фильтром в реальном времени; его пока установите на
None . В поле Cutoff Freq устанавливается частота среза
фильтра от 0 до 127; чем это значение меньше, тем круче срез фильтра,
то есть, если Вы установите здесь минимальное значение (например, 5),
то будете слышать только самые низкие частоты сэмпла, но если значение
увеличивать, то фильтр будет пропускать всё более высокие частоты, и
звук будет понемногу “светлеть”. (В тысячу двадцать четвёртый раз повторяю:
не забывайте нажимать кнопку Apply , чтобы услышать все Ваши
изменения.) Теперь если Миди-контроллер установить на колесо модуляции
Mod Wheel (можете назначить любой другой из имеющихся здесь),
то поле Cutoff Freq станет недоступным, так как в нём можно
работать только когда MIDI ctrl установлен на None
; зато под ним появилось поле Min Cutoff - минимальная частота
среза фильтра (раньше оно называлось Vel Scale ). Здесь устанавливается
та частота среза, которая будет применяться с сэмплу при незадействованном
колесе модуляции. Установите 0. Теперь при нажатии Миди-клавиши Вы ничего
не услышите, но если начать постепенно поднимать колесо, то срез фильтра
будет всё меньше и меньше, и звук, появившись, будет всё ярче и ярче.
Установите 50. Звук уже изначально будет довольно круто срезан фильтром
по высоким частотам, и колесо модуляции при поднятии не будет поначалу
влиять на фильтр, но как только значения колеса превысят 50, то фильтр
будет постепенно открываться до своего максимального значения (127).
Поле под названием Resonance обозначает резонанс
фильтра, который Вы можете при желании выставить на слух. Кнопка
Dynamic увеличивает полный резонанс, заставляя огибающую фильтра
(мы её ещё рассмотрим) или Миди-контроллер модулировать частоту фильтра
так же, как и частоту его сокращения.
Все остальные фильтры работают по тем же самым принципам,
за исключением Bandreject . Его удобнее применять в случаях,
когда звук первоначально не должен быть как-либо отфильтрован. Для этого
в поле Min Cutoff следует выставить нулевое значение (предварительно
выбрав Миди-контроллером, например, то же колесо модуляции). Тогда при
нажатии на клавишу не будет слышно никаких изменений, но с поворотом
колеса средние частоты будут отфильтровываться всё больше и больше.
Ниспадающее меню Vel Curve (кривая скорости
нажатия на Миди-клавишу) предоставляет три вида кривых для реагирования
фильтров на скорость нажатия клавиши, а слайдер Velocity Dynamic
Range устанавливает динамический диапазон реагирования фильтров
на эту скорость. Эффект изменяется заметно, в зависимости от установки
Vel Curve .
Опция Breakpoint (контрольная точка) устанавливает
номер Миди-клавиши, на которой установки фильтров будут равны установленным,
а ниже или выше неё частота среза фильтров будет уменьшаться или увеличиваться
в пропорции. Доступно при нажатой кнопке Kbd Tracking.
Пара слов об опции Vel Scale , доступной только
при отсутствующем Миди-контроллере. Это значение используется, чтобы
соизмерять выбранную кривую скорости нажатия на клавишу с выбранным
фильтром для более широкого разнообразия реагирования фильтров на эту
самую скорость. Значение по умолчанию 20. Завышенные значения заставляют
фильтры “открываться” быстрее с увеличением скорости, заниженные как
бы “затемняют” реагирование с её увеличением.
EG2 (Envelope Generator 2)
С закладкой Filter напрямую связана закладка
EG2 (Envelope Generator 2) - Генератор огибающей 2. Здесь представлена
огибающая (график) развития фильтра во времени. Принципы те же самые,
что и при формировании огибающей амплитуды (закладка EG1 ),
только относятся к фильтрации сэмпла.
Mix/Layer
На закладке Mix/Layer определяются функции
микширования на низком уровне (методы для управления структурой звучания
групп сэмплов). Слайдер Layer Pan определяет панораму инструмента
(влево-вправо), а кнопка Center Pan - просто удобная возможность
сбросить панораму к нулю. В поле Attenuation вводится значение
для уменьшения громкости звучания индивидуального сэмпла в децибелах.
Опция 6db Boost , наоборот, увеличивает громкость на шесть
децибел. Ниспадающее меню Attn ctrl (Attenuation controller)
предлагает Миди-контроллер для управления ослаблением по MIDI, то есть
Вы можете уменьшать звучание сэмпла (или групп сэмплов), крутя какое-нибудь
колёсико. При выборе контроллера становиться доступной кнопка Invert
Attn Polarity , изменяющая направление контроллера для ослабления.
В поле Begin Offset устанавливается смещение
начала звучания сэмпла; измеряется в звуковых отчётах (сэмплах) и имеет
максимум 2000.
В меню Dim Bypass выбирается Миди-контроллер,
предназначенный для отключения какого-либо региона. Это может быть полезным
для деактивизации некоторых характеристик, связанных с целым инструментом
большого размера ради сохранения полифонии. Иными словами, чем больше
сэмплов, их модификаций и разных возможностей, с ними связанных, задействовано
в инструменте, тем больше памяти и всех остальных ресурсов компьютера
это задействует, и в один “прекрасный” момент Вы можете обнаружить,
что некоторые звуки пропадают при проигрывании насыщенных аранжировок;
отключение некоторых, незадействованных в данный момент, объёмных возможностей
инструмента позволит Вам довершить композицию до конца без потерь. Также
полезно для изменения характеристик инструмента в разных контекстах
микширования.
Кнопка Pitch trk (Pitch Tracking - прослеживание
высоты тона ) в нажатом состоянии предназначена мелодическим
инструментам, чтобы высота звука зависела от нажатой клавиши, а в отжатом
- применяется чаще к ударным, чтобы при любой нажатой клавише звук сэмпла
не менял своей высоты.
Кнопка Keygroup (Percussive Key Group) вынуждает
громко звучащие ноты подавлять слабо звучащие, которые будут так или
иначе не слышны из-за маскировки. Поскольку это так же сохраняет полифонию,
то можно активизировать эту кнопку для инструментов с резкими ударными
атаками (фортепиано, гитары, ударные).
Опция Sust dft (Sustain Pedal Defeat) (Изменение
функции сустейн педали) делает педаль по умолчанию контроллером измерения,
вместо выполнения своих прямых обязанностей.
Опция M/S являет собой своеобразный стерео
декодер. Если у Вас имеется моно регион, то, поставив здесь галочку,
можно заставить моно сэмпл звучать с некоторой задержкой по времени
одновременно в правом и левом каналах, что приведёт к “стереофонизации”
звучания. Очень полезная функция.
Окошко Out offset может интересовать только
обладателей профессиональных систем записи на жёсткий диск, типа
Aardvark 20/20 , имеющей 10 аудио выходов, и под которую оптимизирован
ГС. Используя эту систему, Вы можете использовать в работе не один стерео
канал, как с обычной звуковой картой, а десять, на каждый из которых
для воспроизведения можно направлять любое количество Миди-каналов.
Поскольку один аудио выход стереофонический (то есть требуется выводить
правый и левый каналы), то каждый из них обозначается как пара: 1&2
- выход номер один, 3&4 - выход номер два и т.д. В окошке Out
offset возможно установить смещение индивидуального региона на
несколько аудио выходов, а именно: установив смещение для первого региона
“1”, а для второго “2”, и загрузив инструмент на первый Миди-канал,
который в установках ГС направлен для воспроизведения на аудио выход
1&2, мы получим первый регион звучащим через смежные аудио выходы
2&3, а второй - через аудио выход 3&4. Вот и вся премудрость.
Response (Реагирование)
И наконец последняя закладка Response отвечает
за реагирование сэмплера на скорость нажатия клавиши. В меню Velocity
Response Вы выбираете одну из трёх возможных кривых, а слайдером
Dynamic Range - динамический диапазон реагирования. Просто
поэкспериментируйте и послушайте результат. Подробные графики реакции
сэмплера можете увидеть в PDF-мануале версии 1.6.
Позже мы займёмся технологией Release Trigger
, а пока я дам описание блока слева. Release Velocity Response
устроен по тому же самому принципу, что и Velocity Response
, только предназначен для Release-Triggered (запущенных отжатой
Миди-клавишей) сэмплов, а Release Trigger Decay устанавливает
время запуска “отпущенного” сэмпла в зависимости от времени удержания
клавиши: параметр Fast запускает “отпущенный” сэмпл, если очень
быстро отжать клавишу, а Slow - позволяет удерживать клавишу
дольше для его запуска, причём от времени удержания зависит и его громкость
(чем дольше удержание, тем тише звук).
Перед следующей темой необходимо коснуться двух последних
опций, находящихся в самом низу каждой закладки. Entire Region
позволяет применить Ваши изменения ко всем разбиениям в регионе, а
Similar Regions - вообще ко всем регионам в Region Map
(Карте регионов), имеющим одинаковую структуру, а именно: если Вы применяете
изменения к третьей скорости четырёхскоростного региона, то к регионам
с двумя скоростями изменения применяться не будут, так как результат
может получиться неоднозначный.
Velocity Splits (Скоростные разбиения)
А теперь о самих скоростях. Миди-параметр Velocity
означает “скорость нажатия на клавишу”, при нажатии на которую
клавиатура посылает в сэмплер значения от 1 до 127, в зависимости от
скорости. Технология разбиения по скоростям позволяет запускать тот
или иной сэмпл, исходя из этого параметра.
Помните: один регион может содержать не более 32-х
монофонических сэмплов и не более 16-ти стереофонических. В данном случае
для моно регионов скоростных разбиений может быть максимум 32, для стерео
регионов их может быть максимум 16.
Создайте в Region Map новый регион и назначьте
на него сэмпл. Теперь под окном Velocity Map (Карта скоростей)
нажмите кнопку Velocity Splits (Скоростные разбиения) и на
появившейся панели поставьте отметку рядом с опцией 1 Bit (2 Splits)
, таким образом разбивая регион на две части по вертикали, что
и отразится в Velocity Map . Пока что верхняя и нижняя половины
имеют название одного, назначенного сюда, сэмпла. Если кнопка Select
Lock (Выбор блокировки) вся закрашена красным, значит, следующий,
перетащенный в Velocity Map , сэмпл просто заменит собой предыдущий
в обоих разбиениях. Следовательно, по Select Lock нужно щёлкнуть
два раза, чтобы красными на ней стали только два центральных кирпичика,
что позволит нам выбирать разбиения по отдельности и назначать туда
различные сэмплы. По умолчанию нижний сэмпл запускается при скорости
от 0 до 63, верхний - от 64 до 127. Иными словами, нажав на клавишу
в полсилы, Вы услышите сэмпл, находящийся в нижней части Velocity
Map , нажав сильнее - верхний сэмпл. Как видите, всё просто.
Нечётных значений для разбиений любого качества
в Редакторе нет, отчего при желании создать три скорости необходимо
просто один из сэмплов назначить на два разбиения.
При удалении одного из разбиений, что претворяется
в жизнь повторным нажатием кнопки Velocity Splits и выбором
уменьшенного их количества (либо отсутствия), в правом блоке When
Reducing Keep (При уменьшении сохранить) отметьте Higher Cases
(Верхние блоки) или Lower Cases (Нижние блоки) - они-то
и останутся после удаления.
Выделив в Velocity Map одно из скоростных
разбиений, Вы можете создать для него индивидуальные огибающие, фильтры
и проч. Правая кнопка мыши выжимает из Velocity Map контекстное
меню, в котором интересна строка Copy Articulation (Копировать
артикуляцию), с помощью которой можно скопировать все огибающие амплитуды,
фильтров (это и называется артикуляцией) даже из одной половины стерео
сэмпла (отключив опцию Stereo Lock ) и вставить их в любую
другую.
Кнопки над Region Map
Чтобы изменять скорости для разбиений, необходимо узнать
назначение кнопок, расположенных над Region Map .
Эти кнопки выводят в Velocity Map и в
Region Map параметры, которые можно редактировать прямо в главном
окне, не вызывая дополнительных меню. Как Вы могли заметить, каждый
регион в Region Map имеет поперёк себя тонкую синюю полоску
с точкой посередине, ухватившись за которую, можно перемещать полоску
вверх и вниз. Щёлкнув, например, по кнопке с синей цифрой один, мы вызовем
список параметров огибающей амплитуды 1 ( EG1 ). Выберем второй
пункт - EG1 Attack Time , после чего его название сразу отразиться
рядом с названием окна Region Map . Теперь перемещением синей
полоски по региону вверх и вниз Вы можете изменять время набора сэмплом
полной громкости. Располагающийся справа от Region Map слайдер
Scale позволяет делать весь диапазон региона длительностью
от одной до шестидесяти секунд. Также в самом низу Редактора находится
кнопка Env Graphs , делающая видимой в Velocity Map
огибающие (графики) амплитуды и громкости, что делает их редактирование
нагляднее. Деактивизация Env Graphs позволяет более удобно
устанавливать скоростные разбиения после нажатия кнопки
etc и выбора Upper Velocity Boundary (Верхняя граница
скорости); теперь это можно делать прямо в окне Velocity Map
, ухватившись за разделяющую скорости границу.
Три предпоследние кнопки требуются в случае изменения
параметров в нескольких выбранных регионах одновременно. Первая из них
(
Drag All Regions )позволяет изменять какой-либо параметр сразу
во всех регионах, то есть перемещение полоски в одном регионе повлечёт
перемещение полосок и во всех остальных регионах. Вторая
Drag linear scaling (Линейное масштабирование перетаскиванием)
позволяет, выделив несколько регионов, в первом из них обозначить вершину
параметра, а в последнем - нижнюю границу, после чего промежуточные
регионы выстроят лесенкой свои параметры между ними. Третья
Drag proportional scaling (Пропорциональное масштабирование
перетаскиванием) позволяет пропорционально масштабировать выделенные
регионы, начиная с того, который был изменён последним - именно от него
будут отталкиваться в пропорциях перемещения рядом находящиеся регионы.
Последняя кнопка
показывает, защищён файл инструмента или нет.
Dimensions (Измерения)
Теперь самое время обратить наше внимание на следующую
большую часть Редактора под названием Dimensions (Измерения).
Сейчас я попробую объяснить, что в терминологии Гига
Сэмплера означает “измерение”. До сих пор мы создавали одномерные инструменты,
имеющие одно измерение в одном регионе; в этом же самом регионе можно
создать ещё одно измерение, куда можно было бы назначить те же или совершенно
другие сэмплы, сделать им собственные огибающие, фильтры и проч., при
этом второе измерение следует назначить на какой-либо контроллер, который
будет переключать инструмент между этими двумя измерениями для того,
чтобы можно было “играть” то на одном, то на другом. Одно измерение
может иметь несколько разбиений (имеется ввиду не скоростных). Такой
инструмент назывался бы двухмерным.
Release Trigger (Запуск отжатой клавишей)
В Гига Сэмплере существует одна уникальная функция
под названием Release Trigger . То есть сэмплы могут воспроизводиться
не только при нажатии на клавишу, но и после её отпускания. Сейчас я
приведу одну из возможностей применения этой функции как образец.
При импортировании сэмпла в Редактор и назначении его
на регион, имеющаяся в нём петля (loop) активизируется по умолчанию.
Если она расположена в середине сэмпла, то его часть, расположенную
после петли, Вы никогда не услышите, так как все фазы развития звука
(от атаки до затухания) по достижении зацикленного места проходят в
его пределах, и подобные “хвосты” являются излишним балластом, увеличивающим
размер инструмента - если только в какой-нибудь его части Вы не используете
сэмпл с деактивированной петлёй. Но в этом хвосте может быть красивый
звук затихания сэмпла, значительно отличающийся от его основной части,
и чтобы правильно его использовать, в аудио редакторе отрежьте хвост
и импортируйте его в Редактор отдельным сэмплом. Создав регион из основного
сэмпла, в окне Dimensions (Измерения) нажмите первую кнопку
Edit (Редактирование), после чего на появившейся панели
Dimension Resource (Возможности измерения) из ниспадающего списка
Control Source (Источник контроля) выберите Release Trigger
, а в блоке Resolution (Разрешение) отметьте 1 bit
(2 splits) , создав тем самым регион с одним измерением и двумя
разбиениями, переключаться между которыми инструмент будет с помощью
нажатой или отпущенной клавиши. В окне Dimensions активизируется
окошко Dimension 1 (Измерение 1), под которым будет название
контроллера, переключающего инструмент между разбиениями (в данном случае
это Release Trigger ), а само окошко Dimension 1 будет
разбито на две части, каждая из которых символизирует одно из двух измерений.
Левая часть (первое разбиение) - это основной сэмпл по умолчанию - его
название отражается в Velocity Map ; щёлкните по правой части
(второму разбиению) Dimension 1 (не забывайте про кнопку
Select Lock ), чтобы активизировать её, и перетащите в Velocity
Map сэмпл хвоста. Теперь после нажатия клавиши будет воспроизводиться
основной сэмпл, а когда Вы отпустите её, то услышите красивый звук его
затухания. Чтобы отрегулировать воспроизведение хвоста, вызовите в
Case Properties закладку Response и установите желаемые
параметры слайдером Release Trigger Decay и в блоке Release
Velocity Response .
При создании измерения Release Trigger нельзя
делать больше двух разбиений - остальные просто не будут задействованы.
Dimension 2 (Второе измерение)
А сейчас создадим более сложную конструкцию из двух
измерений в этом же самом регионе. Сосредоточьтесь. Щёлкните по второй
кнопке Edit (Редактирование) напротив пока не активизированного
окошка Dimension 2 (Измерение 2). В списке Control Source
(Источник контроля) выберите Mod Wheel (Колесо модуляции),
а в блоке Resolution (Разрешение) отметьте 2 bits (4 splits)
. OK . Активизированное окошко Dimension 2 разделится
на четыре части, то есть мы получили второе измерение с четырьмя разбиениями,
переключаться между которыми можно будет с помощью колеса модуляции.
Теперь главное: каждое из четырёх разбиений Dimension 2 отвечает
за состояние всего первого измерения ( Dimension 1 ). А именно.
Допустим, у Вас имеется четыре сэмпла. Первые два Вы только что назначили
в Dimension 1 на два разбиения Release Trigger - оставим
их для первого разбиения в Dimension 2 и щёлкнем по второму
разбиению Dimension 2 - теперь именно оно отвечает за всё первое
измерение, в котором мы выделим разбиение номер один (звук при нажатой
клавише) и в Velocity Map назначим туда сэмпл номер три; далее
выделим второе разбиение (звук при отжатой клавише) и назначим сэмпл
номер четыре. Рядом с кнопкой Edit второго измерения (
Dimension 2 ) расположено ниспадающее меню, разбивающее диапазон
колеса модуляции на четыре части; нас пока интересуют первые две - 0-31
и 32-63. Это есть номера параметров, которые управляют переключением
разбиений Dimension 2 - первая четверть диапазона колеса включает
первое разбиение, при котором будут воспроизводиться самые первые, назначенные
в Dimension 1 , сэмплы; во второй четверти поворота колеса
включится второе разбиение Dimension 2 , и теперь будут воспроизводиться
сэмплы номер два и номер три, назначенные позже. Так же любые сэмплы
можете назначить для оставшихся разбиений Dimension 2 .
Каждому измерению можно дать своё имя, щёлкнув по кнопке
Edit и на панели Dimension Resource в поле Description
написав название (если измерение управляется педалью портаменто,
то его названием логичнее было бы Portamento ). Так же можно
назвать и каждое разбиение в измерении заместо сухих цифр.
Вот ещё рецепт использования измерений. Если у Вас
для инструмента “Труба” имеется четыре сэмпла - открытый звук, приглушенный,
“квакающий” и короткий Brass shot, то Вы могли бы создать регион, в
котором бы имелось измерение с четырьмя разбиениями, на каждое из которых
можно было бы назначить по одному из сэмплов и переключаться между ними
с помощью всенародно любимого колеса модуляции (везёт тому, у кого оно
программируемое. Например, мне). Измерение называлось бы Mod(Wheel)
, а каждое из разбиений - по названию сэмпла на нём. При этом не
забудьте отключить параметры самого колеса в настройках инструмента
по умолчанию, а то вместе с переключением инструменты будут заодно и
модулироваться Вам на радость.
Layer (Слой)
Отдельного рассмотрения заслуживает контроллер измерения
Layer . Он предназначен для назначения на один регион двух
стерео или четырёх моно сэмплов одновременно. При выборе Layer
в качестве источника контроля, окошко Dimension расколется
на два (четыре) разбиения, на которые и назначьте желаемые сэмплы. При
этом возможно регулирование громкости для каждого сэмпла в отдельности,
нужно только вызвать панель Case Properties (Свойства блока)
и, выделив первое разбиение, назначить в меню Attn Ctrl (Attenuation
Control) (Контроль ослабления) контроллером, например, любимое
нами колесо модуляции, а для второго разбиения - Foot Controller
(Ножной контроллер); теперь их громкостью можно по отдельности
управлять.
Также этот контроллер полезно использовать для моно
сэмплов. Назначив один и тот же сэмпл на два разбиения, Вы получите
расширенное стерео звучание, а если при этом для одного из измерений
отметить опцию M/S в закладке Mix/Layer панели
Case Properties , да ещё и поэкспериментировать с Begin Offset
, то можно добиться белых и пушистых результатов.
Keyboard (Клавиатура)
Ещё один необычный контроллер - Keyboard .
Он делает переключателями между измерениями клавиши Миди-клавиатуры.
Это довольно удобный способ для инструментов не очень широкого диапазона
действия по клавиатуре либо при нехватке других контроллеров под рукой
или ногой. Если Вы сделали четыре разбиения, то найдите место, где нет
ни одного региона, и есть четыре свободные клавиши - они-то нам и нужны.
Теперь из контекстного меню редактируемого инструмента вызовите
Properties (Свойства) и в поле Key # Dimension Low впишите
номер нижней клавиши для переключения измерений, а в поле Key #
Dimension High - верхней, учитывая, что нота си (С) четвёртой октавы
имеет номер 60. В дальнейшем, после однократного нажатия на одну из
клавиш, Вы сможете играть определёнными звуками.
Множество измерений может иметь сложные взаимосвязи,
но количество измерений ограничено. Повторюсь: один регион может
содержать не более 32-х моно и 16-ти стерео сэмплов.
Instrument Wizard (Мастер инструментов)
В Редакторе имеется функция автоматического создания
регионов под названием Instrument Wizard (Мастер инструментов).
Он предназначен для облегчения рутинной длительной работы, на которую
Вы потратите сотню щелчков мышью, и после них ваши руки задеревенеют,
пальцы начнут скрючиваться, а глаза сощурятся от постоянного напряжения,
после чего Вы готовы будете продать душу дьяволу, лишь бы как-то ускорить
создание инструмента из восьмидесяти восьми сэмплов…
Но постойте, Вы ещё не пробовали Мастера инструментов!
Сей волшебный джинн ( Wizard ещё означает “колдун”) кроется
за кнопочкой с синим треугольником
под основной панелью инструментов. Перед тем, как её нажать, сэмплы
различных категорий необходимо расфасовать по отдельным папкам, что,
собственно, никогда не помешает в работе.
Вызвав Мастера, Вы получите панель под названием
Step 1 (Шаг 1), которая полностью соответствует панели Properties
(Свойства) инструмента; здесь требуется заполнить основную информацию
о нём. Далее последует Step 2 (Шаг 2), где в полях Start
at Note (Начать с ноты) и End at Note (Закончить на ноте)
требуется ввести диапазон создаваемых регионов на клавиатуре, чёрными
стрелками переходя по полутонам, красными - по октавам. В поле Create
New Regions Every… Half Steps (Создавать новые регионы каждые…
полутонов) впишите шаг, с частотой которого будут создаваться новые
регионы (один шаг - один регион равен одной клавише, три шага - регион
равен трём клавишам). Опция Ignore Unity Notes (Игнорировать
исходную ноту) позволяет не транспонировать звуки по клавиатуре (чаще
используется для ударных), а Finish With This Step (Закончить
на этом шаге) заканчивает действия Мастера, после чего у Вас появится
требуемое количество пустых регионов. Но они все будут монофонические,
и если Вам нужны стерео регионы, в Шаге 3 отметьте опцию Stereo
. Также в Шаге 3 имеется таблица измерений, для случаев, когда
необходимо все регионы сделать многомерными, но, в отличие от стандартного
списка контроллеров панели Dimensions , здесь имеется ещё один
- Velocity , который предназначен для простого разбиения регионов
на необходимое количество скоростей. В Step 4 (Шаг 4) сначала
щёлкните по одной из Ваших папок в списке слева, затем в списке справа
в столбце под названием контроллера разбиений измерения выберите разбиение,
куда Вы хотите поместить каждую из Ваших папок, и их названия появятся
в следующем столбце Assigned to (Назначено на…). После этого
Мастер, сделав своё дело, исчезнет.
Напоследок следует рассмотреть ещё несколько функций
и возможностей Редактора.
Главное меню: MIDI \ Start\Stop MIDI loop (Запуск\остановка
Миди-петли)
В главном меню MIDI имеется опция Start\Stop
MIDI loop , которая попросту останавливает либо возобновляет реагирование
Редактора на Миди-сообщения. Здесь же расположена опция, дублируемая
кнопкой на основной панели инструментов, Channel Status , отображающая
названия файлов (не инструментов!), загруженных на разные Миди-каналы
в разных окнах.
Редактор не поддерживает загрузку готовых файлов инструментов
в редактируемые, то есть нельзя создать банк из готовых инструментов
- это может делаться только в процессе создания инструмента из сэмплов.
Поддержку загрузки внешних инструментов создатели обещают в дальнейших
версиях.
Главное меню: Edit
В меню Edit есть опция File Info
(Информация о файле), где в поле Instrument Designer (Дизайнер
инструмента) Вы можете с гордостью вписать своё имя, а в поле Comments
(Комментарии), например, внести надпись типа: “Я упорно работал
над этим инструментом два часа. Мама сказала, что получилась дрянь.
В моей смерти прошу никого не винить”.
Undo Instrument Edit . Отменить Вы можете
только одну последнюю операцию, поэтому будьте внимательнее.
Главное меню: File
Меню File содержит интересную опцию Save
Limited , использующуюся, чтобы сохранить только выбранные части
файла инструмента для его уменьшения в размерах на компьютерах с ограниченным
количеством памяти. Кнопка Instruments Requiring More Than 64 MB
(Инструменты, требующие более, чем 64 мегабайта оперативной памяти)
исключает из файла инструменты, требующие для загрузки более 64-х мегабайт
памяти, а Instruments Requiring More Than 32 MB , соответственно,
более 32-х.
Цифры ограничения никак не связаны с размерами индивидуальных
сэмплов, так как 10-ти секундные и 10-минутные сэмплы требуют одинакового
количества оперативной памяти для загрузки. Эти цифры связаны с общим
количеством всех сэмплов, входящих в инструмент.
Кнопка Unreferenced Samples исключает из сохраняемого
инструмента все сэмплы, не задействованные ни в одном регионе, ибо такие
сэмплы будут только впустую занимать место.
Заключение
В заключение хотелось бы сказать, что, несмотря на
кажущуюся сложность, Instrument Editor очень удобен в работе
и очень нагляден. Когда Вы его освоите, то поймёте, насколько он продуман,
упорядочен и дружественен по отношению к пользователю. На мой взгляд,
это один из лучших редакторов инструментов. Например, наборы ударных
для формата SoundFont 2 я создаю именно в Instrument Editor
’е, чтобы потом конвертировать в SF2 , поскольку получается
всё равно быстрее и качественнее. Так что, дерзайте.
P. S. Технология GigaSampler’ а позволяет
создавать инструменты сколь угодно большого размера, поэтому старайтесь
не экономить на качестве и количестве сэмплов. Даже не пытайтесь создать
хороший живой инструмент из одного-двух сэмплов, так как прилично звучать
он будет только в пределах нескольких полутонов вверх или вниз от исходного
сэмпла, ибо низкие и высокие ноты акустических инструментов содержат
в себе массу дополнительных гармоник, и простым понижением или повышением
тона проблему не решить. Практически то же самое касается и синтезированных
инструментов. Это потребует довольно много места на жёстком диске, зато
при игре окупится сторицей.
Ещё следует заметить, что файлы инструментов Гига Сэмплера
получаются несколько большего объёма, в сравнении с другими форматами.
Видимо, это связано с особенностями кэширования инструментов.
Работаем с GigaSampler
Запуск
GigaSampler монопольно использует аудио выход
звуковой карты, и если она у Вас одна, то предварительно закройте все
программы, поступающие так же, иначе сэмплер будет “ругаться”.
Вышесказанное означает, что, имея одну простую мультитряхомедийную
звуковую карту, Вы не сможете одновременно слушать GigaSampler
и аудиодорожки, играющие, например, в каком-нибудь секвенсоре. Имея
две карты, это возможно, но для этого требуется достаточно мощный процессор.
При первом запуске после инсталляции либо после создания
и редактирования инструмента GigaSampler не торопится запускаться
и исследует содержимое Вашего жёсткого диска(ов) на наличие новых инструментов,
выдав сообщение Profiling Drive(s) (Исследование дисков). Затем,
если сэмплер запущен в первый раз, Вы пройдёте процедуру просмотра и
корректировки конфигурации, которая не отличается от той, которую Вы
будете выполнять в рабочем порядке. После процедуры перед Вами появится
главное окно GigaSampler’ а (Рис. 5).
Рисунок 5
Сразу следует заметить, что подобный вид зависит от
желания пользователя. Окно GigaSampler’ а представляет собой
как бы три виртуальных модуля, стоящих друг на друге: главный управляющий
модуль (самый верхний), Loader и Mixer . Отключить
или включить два последних Вы можете соответствующими кнопками на главном
модуле.
Модуль Mixer
Модуль Mixer самый понятный - он предназначен
для регулирования уровней громкости на каждом Миди-канале, а кнопка
Channels переключает номера видимых каналов (1-8 и 9-16).
Главный модуль GigaSampler
Обратимся к главному модулю. Справа находится таблица
Миди-каналов, на которые возможна загрузка инструментов. Загрузить инструмент
можно несколькими способами. Дважды щёлкните на каком-нибудь канале,
и перед Вами появится стандартное окошко поиска файлов, откуда и находится
требуемый файл инструмента. Самый главный недостаток такого метода загрузки
в том, что путь к файлам не запоминается, и всякий раз приходится заново
его указывать для каждого инструмента. При двойном щелчке всегда появляется
директория, определённая в Disk Manager’ е как рабочая по умолчанию.
Загрузка на какой-либо конкретный канал осуществляется
простым перетаскиванием инструмента из списка.
Можно загружать инструменты и с CD-ROM, но это годится
только для ознакомления с ними, потому что GigaSampler не предназначен
для работы с CD-приводом, да и грузятся инструменты оттуда долго.
Каждый из каналов в правой части заканчивается зелёной
стрелочкой. Щелчок по ней вызывает меню из следующих пунктов: Browse
(Просмотр) - то же, что и при двойном щелчке на канале; Detach
Instrument (Отключить инструмент) удаляет инструмент с данного
канала (но не из памяти); Edit Instrument (Редактировать инструмент)
вызывает Instrument Editor для данного инструмента, где можно
оперативно его подкорректировать до желаемого звучания; More Information
(Дополнительная информация) отражает дополнительную информацию,
содержащуюся, как правило, в лицензионных инструментах и говорящую,
зачастую, о многом, так как многие инструменты имеют столь хитрое внутреннее
строение, что Вы можете слышать лишь одну четвёртую часть от него -
остальное доступно при переключении определённых контроллеров, о чём
и поведает Вам окно дополнительной информации.
Остальная часть меню содержит список всех загруженных
инструментов, щелчок по каждому из которых устанавливает их на данный
канал.
Кнопка Views делает видимыми для восьми каналов
уровни громкости, а кнопка Channels , находящаяся под таблицей
каналов, переключает их (1-8 и 9-16).
Во втором ряду главного модуля располагаются кнопки
Seq (включает определённую Вами программу-секвенсор (программу-дирижёр)
для записи композиций); Wave Editor (включает выбранную программу
редактирования аудио файлов, по умолчанию - это Sample Wrench XE
из стандартной поставки комплекта программы, используйте её, если
ничего другого более нет); Patch Editor (включает Instrument
Editor для редактирования инструментов); Help (понятно
из названия).
Теперь взглянем на кнопки третьего ряда. Layout
(Расположение) вызывает таблицу, где отражены номера банков, номера
инструментов в банках, названия самих инструментов и Миди-канал(ы),
на которые они загружены. Внизу таблицы видны кнопки: Unload
(Выгрузить), выгружающаяся выбранный инструмент из памяти, Unload
All (Выгрузить всё), выгружающая все инструменты из памяти и
Properties (Свойства), показывающая свойства данного инструмента.
Кнопка Config (Конфигурация)
Кнопка Config - одна из основных кнопок. Она
предназначена для основных настроек GigaSampler’ а. Состоит
из нескольких закладок.
Закладка General (Общее) имеет опцию Connect
External Controller on Startup (Подключать внешний контроллер при
запуске), которая, проще говоря, активизирует приём Миди-сообщений автоматически
при запуске GigaSampler’ а. Опция Enable Multiple MIDI
Channel Levels (Включить многоуровневую поддержку Миди-каналов)
активизирует четыре уровня инструментов на одном канале. Опция MIDI
in Device предназначена для выбора устройства, из которого
GigaSampler будет принимать Миди-сообщения (например, Ваша Миди-клавиатура).
Опция Profile System нужна в случаях некорректной работы сэмплера
либо добавлении нового оборудования в компьютер, тогда GigaSampler
снова определит для себя настройки имеющегося оборудования. Также
нажатие на эту кнопку сбрасывает все настройки к установленным по умолчанию,
в случае, если в работе сэмплера появились сбои, но что их вызывает
- неизвестно.
Закладка Sampler Settings содержит слайдер
управления полифонией (от 12 до 64). Полифония - это количество одновременно
звучащих голосов, и зависит это количество от мощности Вашего компьютера.
Если Ваша композиция заведомо не очень насыщенна, то можете несколько
опустить слайдер Alter the Polyphony… , ибо большая полифония
требует больших ресурсов компьютера. Но это не значит, что, установив
количество голосов в 25, Вы получите именно 25 голосов - реально их
будет почти всегда несколько меньше, поэтому берите с запасом. Ёще увеличение
полифонии увеличивает количество оперативной памяти, требуемой для инструмента,
что тоже может являться стимулом к уменьшению полифонии для компьютеров
с малым количеством RAM. Следующий слайдер Alter Transition Voices…
устанавливает максимальное количество голосов, которое может быть
отключено в момент спада их звучания для сохранения полифонии. Завышенные
значения требуются в случае имеющихся в аранжировке сложных аккордовых
партий, и не позволяют выпадать нотам из больших аккордов, но если аккордов
не много, а звуки всё равно выпадают, то установите минимальное значение
- оно и сохранит полифонию. Ниспадающее меню Master Attenuation
(Главное ослабление) позволяет либо уменьшить общую громкость сэмплера
на определённое количество децибел, либо увеличить.
Блок опций Dither Type позволяет включить
маскировку искажений звука, если звуковая карта не поддерживает двадцатибитное
разрешение, и это позволит интерполировать двадцатибитные значения в
шестнадцатибитные. Также производители рекомендуют активизировать эту
опцию при использовании подключённого к цифровому выходу карты оборудования
с собственными цифро-аналоговыми преобразователями для уменьшения щелчков.
Тип 0 - наиболее качественный, тип 1 - менее качественный и годится
для многоканального оборудования.
Закладка Preferences (Предпочтения) позволяет
определить программу-секвенсор, которая буден запускаться из сэмплера,
редактор инструментов (а какой ещё может быть, кроме Instrument
Editor ?) и аудио редактор. Внизу выберите цвет кнопок - синий
или зелёный.
Закладка Outputs содержит ряд ниспадающих
меню. Меню Wave Out Driver определяет канал для вывода звука
- если у Вас одна звуковая карта, то более одного канала здесь увидеть
и не рассчитывайте. Меню Sample Rate имеет всего три пункта:
32, 44 и 48kHz, то есть частоту дискретизации воспроизводимых сэмплов.
Проблемы могут возникнуть тогда, когда Ваша звуковая карта не поддерживает
какую-либо частоту, поэтому Вы не ошибётесь, если выставите 44 - качество
аудио компакт-диска. Если Вы владелец карт типа SBLive! , поддерживающих
частоту дискретизации 48kHz, то выставляйте именно эту цифру. Меню
Bit Depth также зависит от звуковой карты, отражая её возможности
в разрядности цифрового звука; у простых пользователей сие значение,
скорее всего, не превысит 16.
Справа расположен блок Outputs Enabled , интересный
в первую очередь владельцам профессиональной системы записи на жёсткий
диск, типа Aardvark 20/20 , имеющей 10 аудио выходов, и под
которую оптимизирован GigaSampler . Принцип многоканальности
я уже объяснял. Здесь можно включить или выключить некоторые из каналов.
Внизу находится самый большой блок MIDI Channels
Mapped to Outputs (Миди-каналы назначенные на выходы). При наличии
нескольких аудио выходов имеется возможность каждый Миди-канал назначить
на любой из них, чтобы, например, индивидуально обработать эффектами.
Здесь-то это и делается.
Последняя закладка Capture (Захват) в блоке
Bit Depth (Глубина в битах) позволяет выбрать разрядность звука
при записи игры в файл - 16 или 24. 24, конечно, лучше, но при шестнадцатиразрядной
карте разницу между разрядами Вы не сможете услышать потому, что вообще
ничего не сможете услышать. В блоке Capture Buffer Size отметьте
размер буфера при записи в файл. Если запись происходит со сбоями либо
щелчками, то ставьте побольше.
Ещё в третьем ряду главного блока GigaSampler
есть кнопочка Menu (Меню), где находится строка Minimize
, сворачивающая окно сэмплера в стандартном порядке.
Последняя кнопка Reset (Сброс) сбрасывает
инструменты и всю систему - быстрый метод начать всё с нуля или устранить
возникшие неполадки.
Под кнопками расположено окошко статуса системы. Сама
строка Status показывает текущую версию сэмплера; строка
Outputs отображает имеющееся количество аудио выходов, а строкой
Performance мы ещё займёмся. В углу окошка находится иконка
с клавиатурой, над которой крутится так называемый Миди-венчик, демонстрируя,
что система функционирует нормально. Венчик перестаёт крутиться при
сбоях (например, параллельно работает такая же программа-монополист
аудио выхода).
Ниже списка Миди-каналов имеется кнопка Level
, переключающая четыре уровня инструментов на каждом канале. На один
и тот же канал возможна загрузка четырёх инструментов, переключаясь,
после загрузки каждого, на следующий уровень. Теперь совмещённые инструменты
будут звучать одновременно. Если в Instrument Editor’ е назначить
на каждый инструмент отдельный контроллер управления громкостью, то
так удобно совмещать, например, грувы и лупы.
Модуль Loader (Загрузчик)
Теперь рассмотрим второй блок GigaSampler’
а - Loader (Загрузчик).
Справа находится окно списка инструментов либо перфомансов.
Переключать возможные отображения инструментов можно кнопкой Instruments
, а отобразить в окне список перфомансов позволяет кнопка Perf
.
Щелчок правой кнопкой по инструменту вызывает контекстное
меню из пунктов, продублированных на панели слева. Load (Загрузить)
- загружает инструмент на первый свободный Миди-канал; также это можно
сделать двойным щелчком. Erase (Стереть) - стирает инструмент
из списка (но не с диска); чтобы восстановить его обратно придётся сделать
операцию Profile Drive(s) . Edit - вызывает редактор
инструментов. Properties - отображает его свойства.
Клавиша Disk Manager (Менеджер диска) вызывает
одноимённую панель. Верхняя кнопка Profile Drive(s) производит
внеочередную операцию исследования дисков на предмет новых инструментов.
Под ней находится список рабочих дисков (основных,
логических), то есть дисков, с которыми GigaSampler будет работать
при импорте инструментов и т. д. Кнопка Set Default , применённая
к диску из списка, делает его появляющимся по умолчанию во всех окошках
поиска файлов и директорий из сэмплера, в этом случае в столбце
Default будет стоять отметка Yes . Delete удаляет
диск из списка рабочих. Add… - добавляет диск; добавить можно
любые, кроме съёмных, флоппи и CD-ROM. Кнопка Change позволяет
делать директорией по умолчанию конкретную папку на диске, что будет
удобнее; она появится в окне списка инструментов. Defragment
вызывает стандартную программу дефрагментации дисков. Эта опция нужна
потому, что при повышенной дефрагментации увеличивается время чтения
файла с диска, что может затруднить работу сэмплера.
Следующая кнопка Loader’ а - Import
. С её помощью возможен импорт инструментов на жёсткий диск из трёх
различных форматов: GigaSampler Multi-Disk (по совести
- ни разу не сталкивался), стандартный GigaSampler формат и
формат Akai . При импорте стандартного формата в строке
GigaSampler WorkSpace укажите директорию, куда Вы вознамерились
импортировать инструмент (тут располагается список тех самых рабочих
дисков и директорий), а кнопкой Import заполните список файлов
над ней, которые необходимо импортировать. Скажу по секрету: эту операцию
лучше выполнять обыкновенным перетаскиванием файлов из одной папки в
другую. Попытка импорта формата Akai приведёт к запуску утилиты
S-Converter - её рассмотрим отдельно позже.
Кнопка Load загружает выбранный инструмент.
Erase - удаляет его из списка (но не с диска). Edit Instr
- вызывает Instrument Editor .
Capture - запись воспроизведения в файл
Capture (Захват) вызывает панель записи игры
в файл.
Поскольку обрабатывать поканально эффектами в реальном
времени инструменты Гига сэмплера возможно лишь при наличии внешних
эффект процессоров, то для не имеющих такой возможности существует иной
путь-запись воспроизведения сэмплера в Wav-файл. Понятно, что запись
в файл сделана не только для этих целей, так как она позволяет записать
раздельно либо вместе партии инструментов, после чего с ними можно работать
в звуковом редакторе. Недостаток здесь в том, что, имея композицию в
Миди-файле, можно оперативно подкорректировать какую-либо партию, внести
в игру изменения; а вот с аудио файлом такое практически не пройдёт.
Записали, так записали. Зато открываются другие возможности.
Первые две кнопки - Запись и Стоп. При нажатии на Запись
появится окно, в котором требуется указать место, куда она будет производиться.
Третья кнопка с двунаправленными стрелочками означает отмену записи,
и следующий заход будет записан в то же самое место. Кнопка с синими
циферками заставляет автоматически нумеровать аудио файлы при последовательной
многоканальной записи. Следующая кнопка позволяет производить и останавливать
запись по команде из внешнего секвенсора, который предварительно должен
быть настроен на передачу подобных команд. Зубчатое колесо вызывает
панель настройки, а некий рогатый прибор переключает отображение записанного
(секунды, биты, сэмплы…).
Save Performance (Сохранение перфоманса)
Отдельного разговора должна удостоиться кнопка
Save Performance . Представьте, что для очередной композиции у
Вас загружено полтора десятка инструментов, находящихся в различных
папках на различных дисках. Чтобы поработать над этой же композицией
на следующий день будет нужно вновь разыскивать требующиеся инструменты
(а это бывает довольно сложно), вновь загружать их на те же самые каналы
(не дай Бог перепутать), возможно, произвести некоторые перенастройки
сэмплера. А если композиций много? Так вот чтобы облегчить пользователям
жизнь, создана функция Save Performance , позволяющая сохранить
в файле расположение загруженных инструментов, конкретные настройки
для них (Include Configuration Sampler Settings) и положение
регуляторов микшера (Include Mixer Meter Settings) .
Загрузив перфоманс, Вы получаете все настройки и инструменты
конкретной композиции, расположенные по своим местам. Всё. Перед загрузкой
сэмплер сам предварительно “сбрасывается”. В окне статуса основного
модуля сэмплера напротив строки Performance: отобразится его
название. Если перфоманс назван по-русски, то название отобразится в
переводе на марсианский. Русские названия можно увидеть, нажав на зелёную
стрелочку в конце строки Performance , где вылезет стандартною
меню Windows.
Помните, что все инструменты, загружаемые Вами
в процессе работы, из памяти не удаляются. В таблице каналов Вы
можете видеть только инструменты, звучащие в данный момент, но переключаться
между всеми загруженными инструментами можно с помощью стандартной
команды смены патчей (инструментов). За всем этим, сохранённый перфоманс
будет содержать в себе все инструменты - видимые и невидимые - загруженные
в память до его сохранения. Чтобы исключить из перфоманса лишние инструменты,
перед сохранением нажмите Layout и выгрузите их.
Очень удобно то, что инструментам в процессе загрузки
присваиваются номера по порядку, и это позволяет переключаться между
всеми ними во время работы.
Чтобы перфомансы были всегда в меню Гига сэмплера,
они должны храниться только в директории сэмплера в папке Performances
.
Напоследок
За всем сказанным можно добавить, что работа с сэмплером
доставляет одно удовольствие. Очень многие уже оценили его по достоинству,
а за границей (и уже и у нас) существуют даже Интернет-клубы поклонников
GigaSampler . Будем надеяться, что фирма NemeSys сделает поддержку
создания банков из готовых инструментов, наборы эффектов к своему детищу
и многое другое, что превратит его в беспрецедентного лидера в своём
классе. Что-то уже можно скачать с сайта фирмы. Так что играйте в своё
удовольствие.
О Миди-клавиатурах (последний раз напоследок)
Уникальные возможности GigaSampler’ а позволяют
микшировать с его помощью сэмплы, ритмы, грувы очень большого объёма.
А для создателей собственной музыки потребуется, несомненно, Миди-клавиатура.
С помощью виртуальной (сугубо на мой взгляд) ничего дельного не создашь,
только деньги сэкономишь, но если хочешь создать, то… Вот именно вопросу
о Миди-клавиатурах я и хотел бы посвятить один абзац. Раз сказал “А”
- говори и “Б”.
Есть пара статей, посвящённых вопросу выбора клавиатур.
Подробные, познавательные, но несколько однонаправленные: то есть кто-то
пишет для ознакомления читателей с их свойствами, кто-то описывает практически
для рекламы того, что именно у них есть, и исходя во многом из почерпнутых
оттуда соображений я и приобретал в своё время клавиатуру. Целился я
прямиком в QuickShot - мечта поэта за небольшие деньги (прим. 115 -
130$) с кучей возможностей и причиндалов, но на своё счастье первый
выстрел я сделал мимо. Вместо искомого QuickShot’а мне предложили… “Юность”.
“А что это такое?” - поинтересовался я, и, заинтригованный сообщённым,
поехал смотреть на чудо природы. Увиденное превзошло все ожидания.
Итак, чудо природы называется “ Юность-32 MIDI
”, изготовлено в России, имеет дизайн и клавиатуру известных синтезаторов
этой марки и приятный внешний вид. Наличествует (с этого момента внимательнее!)
пять с половиной октав, педали: сустэйн и переключения инструментов,
кнопки переключения инструментов, расщепления клавиатуры на две независимые
части со своими независимыми настройками (32 Миди-канала), транспонирования,
управления громкостью, дисплей, отражающий состояние клавиатуры. Кнопки
выполняют дополнительные функции управления: реагирование на Velocity,
создание предварительных наборов и пр. Имеются колёса Pitch и Mod, причём
колесо модуляции программируемое. Сами клавиши на ощупь приятные, и,
как не пианист, могу сказать, что для таких как я ничего лучше и не
надо.
Недостатки. Их мало, в сравнении с достоинствами. Наличествуют:
достаточно большой вес (10кг), не очень аккуратные кнопки (сразу видно
- наши делали!), жиденькие шнурки и… А остальное всё - пустяки. Нечто
подобное от западных производителей вы купите баксов этак за 000$$$,
а наше изделие я приобрёл всего за 100. Разницу почувствовали? Сему
мораль: у нас тоже (иногда) могут что-то делать. Так что не ждите, пока
фирма-изготовитель начнёт проводить маркетинговую политику по типу западных
фирм, и цена начнёт расти в геометрической прогрессии за каждую дополнительную
кнопку (то есть площадь кнопки в миллиметрах переводится в доллары).
Поддержите отечественного производителя! Он мне всё
равно ничего не заплатил.
Для тех, у кого есть диски Akai
Библиотеки звуков в формате Akai являются одними из
самых распространённых, поэтому немудрено, что фирма Nemesys сделала
ставку именно на них. Но для использования библиотек их необходимо сначала
перевести в формат Гига сэмплера, скопировав на жёсткий диск.
Акайские диски не совместимы с платформой РС, и “разглядеть”
их содержимое можно только с помощью специальной утилиты S-Converter
, которая автоматически определяет наличие диска в дисководе, выводя
всё его содержимое в виде списка (Рис. 6).
Рисунок 6
Иерархия формата Akai
Диски Akai делятся на несколько частей - Partitions
, имеющих значок компакт-диска. Каждая часть содержит в себе определённое
количество томов - Volumes со значком папки. Папки содержат
в себе инструменты - Programs со значком в виде синей буковки
“А”, а инструменты содержат в себе сэмплы. Такая вот матрёшка.
Содержимое каждого раздела отражается в правой части
Конвертера. Щёлкнем по папке слева, чтобы в правой части высветить все
инструменты в ней. Столбец в правой части под названием Num kgrps
(Number of keygroups) (Номер группы клавиш) показывает количество
регионов, а, следовательно, и сэмплов в инструменте. Здесь существует
одна тонкость. Зачастую некоторые тома ( Volumes ) несут в
себе инструменты ( Programs ) с одинаковыми названиями, и эти
инструменты отличаются лишь количеством групп клавиш (сэмплов). На самом
деле в подобных инструментах содержатся те же самые сэмплы, только в
разном количестве, чтобы при нехватке памяти пользователь мог загрузить
“облегчённый” инструмент с небольшой потерей качества звучания. Но так
как Гига сэмплер практически не ограничен количеством оперативной памяти,
то выбирайте инструменты с большим количеством групп клавиш. Также некоторые
инструменты содержат пометки S и M (стерео и моно);
при одинаковом содержании они отличаются, как Вы уже догадались, качеством
звучания и размером. Желающие могут пользоваться моно фоническими инструментами.
Столбец Key Range показывает диапазон действия
инструмента по номерам клавиш.
Выбирать инструменты для конвертирования Вы можете
стандартным способом, удерживая клавиши Ctrl или Shift.
Контекстное меню инструмента
Контекстное меню инструмента содержит следующие пункты.
Import Waves (Импорт Wave-файлов): импортируете
(точнее было бы - экспортируете) в указанную папку сэмплы из инструмента
с сохранением исходной ноты, петли и прочих параметров, причём эти параметры
рассматриваются в контексте настроек конкретного инструмента, то есть
сэмплы могут иметь одну и ту же исходную ноту, но на уровне инструмента
эта нота может быть обозначена иначе для правильного звучания. Также
сэмплы в формате Akai моно фонические, и для стерео звучания находятся
раздельно с пометками L и R , но чтобы при экспорте
они находились в одном привычном стерео файле, в главном меню Options
пометьте галочкой Merge L/R (Объединить левый и правый
сэмплы). Во время экспорта создаётся отдельная папка на диске с тем
же именем, что и инструмент, из которого извлекаются сэмплы.
Convert to Gig : конвертирует инструмент в
формат Gig в указанную папку. При этом S-Converter
различает и преобразует разбиения по скоростям, повторяющиеся группы
клавиш при большем количестве разбиений и так называемый контроллер
уровней Layer , то есть наличие более одного сэмпла в регионе
для одновременного звучания.
Если Вы выделили несколько инструментов, то становится
доступной опция Combine to Gig (Объединить в Gig-файл). Бывает
так, что некоторые инструменты в одной папке имеют один и тот же номер
и различный диапазон скорости. Загруженные одновременно в “родной” сэмплер,
они объединяются в единый инструмент, разбитый по velocity, в зависимости
от скоростей объединённых программ. Выделив в Конвертере все подобные
инструменты и нажав Combine to Gig , мы получим один инструмент
с несколькими разбиениями по скоростям. В случае объединения нескольких
независимых инструментов, они объединятся в один, а переключаться между
ними можно будет с помощью колеса модуляции - в данном случае оно будет
являться контроллером разбитого измерения. (См. главу Создаём свой
GIGA-инструмент .)
Batch Convert List (Список пакетного преобразователя)
В главном меню View отметьте опцию Batch
Convert List , чтобы в правой нижней части Конвертера появилось
окно списка пакетного преобразования. Данный список полезен в случае,
когда требуется конвертировать множество инструментов из различных папок
и разбиений. Просто из контекстного меню инструмента выбирайте опцию
Add to Batch List (Добавить в список пакетного преобразователя),
и инструменты будут заноситься в него. Затем в главном меню Convert
нажмите Convert to Gig и все инструменты из этого списка
по очереди автоматически конвертируются в Gig.
Вот, пожалуй, и всё, что можно сказать по поводу
S-Converter’ а.
Основные проблемы и их разрешение
Здесь я хотел бы рассмотреть некоторые вопросы, связанные
с затруднённым конфигурированием GigaSampler’ а, чтобы никому
не было мучительно больно.
Используя GigaSampler совместно с секвенсором,
для начала работы запускайте сначала сэмплер, а затем секвенсор.
Иногда бывает так, что после запуска ГС при попытке
активизировать “Миди-венчик” сэмплер начинает ругаться. Простейший случай
решения проблемы может находиться в установках Миди-устройств Windows
по умолчанию. Откройте Панель управления, в котором вызовите раздел
Мультимедиа. В закладке MIDI в поле “Выход MIDI” определите Миди-устройство
- GigaSampler/EndlessWave . Теперь должно заиграть. Если нет,
значит, некая аудио программа занимает Ваш аудио выход. Если после выключения
вредной программы звука всё равно нет, то, чтобы избавиться от её злокозненных
драйверов, я однажды от отчаяния просто перезагрузил компьютер. Если
и после этого ничего не играет, проверьте, не украл ли кто Вашу звуковую
карту в то время, пока Вы всё это делали.
Проблема может состоять и в отсутствии свободного Миди-устройства.
При обычных раскладах одна программа может использовать один Миди-вход
и один Миди-выход. Попытка выставить на тот же выход ещё одну программу
будет пресечена на корню, и Вас отвадят от этого дела соответствующим
сообщением. Возможность посылать Миди-сигналы в один источник из нескольких
и наоборот дают программы типа Hubi’s LoopBack и MultiMID
. Если и после этого всего ничего не играет - постарайтесь крепко
вспомнить, не делал ли Вам кто-нибудь лоботомию за последнее время.
Некоторые модели жёстких дисков имеют программы термической
калибровки. Иногда при нагреве они (программы) включаются, что приводит
к несколькосекундному зависанию системы. Чем занимается жёсткий диск
в это время - простым смертным не понять, но частая калибровка становится
синонимом заподлянки, поскольку не даёт нормально работать. Если Вы
найдёте, как избавиться от этого троянского коня - Ваше счастье. В противном
случае засыпьте в корпус льда.
При воспроизведении иногда могут возникать щелчки.
Разработчики подсказывают такой выход: вызовите Панель управления и
щёлкните по значку “Система”. В разделе “Дисковые накопители” вызовите
“Свойства” Вашего жёсткого диска. Закладка “Настройка” содержит опцию
DMA - канал прямого доступа к памяти. Отметьте её, да посильнее.
Эта опция позволит диску напрямую обращаться к памяти, что несколько
повысит его производительность. Немедленно перезагрузитесь. И вновь
вернитесь на место преступления. Если опция осталась на месте - радуйтесь,
будет меньше проблем, если же нет - возможно, Вам повезёт в следующей
жизни.
Диск, куда Вы записали инструменты GigaSampler’
а, постарайтесь сразу дефрагментировать после записи, поскольку
фрагментация инструментов затрудняет работу сэмплера в реальном времени.
Иногда происходят странные вещи: можно забить инструментами
все каналы, и сколь угодно насыщенная аранжировка не будет доставлять
никаких хлопот, но иногда вдруг три-четыре инструмента, загадочным образом
собранные в одном месте и в одно время, резко замедляют воспроизведение
- мелодия начинает плыть по волнам, и игра замедляется до невозможности.
Спасает в таком случае лишь назначение других инструментов. О причинах
происходящего гадать можно до бесконечности. Возможно, инструменты содержали
в себе слишком большие петли, кэширование которых было затруднено из-за
небольшого объёма кэша, может, сам жёсткий диск шалил, или процессор
частотой не вышел, а может, во всём были виноваты драйвера ГС и общее
потепление климата. С тех пор, как я значительно заапгрейдил свою машину,
подобных проблем стало меньше, но всё равно, покидать они меня не хотят.
Заключение
В заключение хочется пожелать Вам удачной работы и
творческих успехов. Те, кто пишут музыку, знают, что её создание подобно
наркотику - бросить это занятие практически невозможно. Если Вы прочитали
мою статью, значит, в Вас горит творческая жилка и есть желание получать
удовольствие от создания прекрасного изобретения человечества - музыки.
Тот, кто хоть раз самостоятельно напишет мелодию, уже не забудет тех
ощущений, когда вложенные силы постепенно формируются во что-то почти
волшебное - в полноценную песню, и ты начинаешь осознавать, что живёшь
на свете для того, чтобы вкладывать свои силы в окружающий мир - в этом
и есть цель твоей жизни, и понимание этой цели приходит именно через
сознательный творческий акт.
В голове по аналогии всплыла мысль о половом акте и
сбила мне всю возвышенную малину. (Хотя и на эти акты уходит масса времени
и сил.)
www.xaosland.narod.ru